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Je(u) vidéo. Polymorphie de pratiques vidéo-ludiques
Retour à la revue 15/ Generation-ecrans.com
Resumé :
Le jeu vidéo est un des loisirs les moins contraignants qui soit (ne nécessitant qu’une petite machine et un écran chez soi pour être pratiqué). Trop discret visiblement, car il lui aura fallu deux décennies avant d’être remarqué par la société civile française, sous de mauvais hospices qui plus est.
Aujourd’hui, le jeu vidéo s’est diversifié à tel point que ses pratiques plurielles débordent le cadre conventionnel du ludique, s’immisçant dans les foyers ou les trains, et parvenant même jusqu’aux portes des maternelles et dans les lieux de soins. Chez l’un d’entre eux autour d’une console, en salle de jeu en réseau ou par Internet, les joueurs découvrent une socialité basée sur une alternance de compétition et d’entraide. Ce nouveau mode de relation à distance est un espace virtuel qu’ils s’approprient dans une inquiétante boulimie.
Auteur(s) : Gaon Thomas Doctorant en psychologie clinique Co-directeur de l'OMNSH (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines)
Mots clefs de l'article :
addiction, consommation, jeu vidéo, socialisation, virtuel















